Supplément au manuel "Flashs sur Flash"
Le supplément |
Le supplément au manuel consiste en la
version Acrobat de ce manuel, des exemples de fichiers Flash
(.fla) réalisés dans le manuel, et des
fichiers son .wav à utiliser avec ce
supplément. Vous pouvez télécharger
l'ensemble sous forme de fichier FlashSup.zip (370 Ko) au
bas de cette page.
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N'oublions pas la musique ! |
Flash 4 intègre la possibilité d'utiliser le
format MP3. C'est un format de compression de son très
efficace puisqu'il est capable de diviser par dix le poids d'un
fichier son sans trop de perte de qualité.
De plus, il peut gérer la lecture en continu
(streaming), ce qui permet entre autres de précharger
quelques secondes d'une musique, puis de la diffuser tout en
continuant à télécharger la suite.
Enfin, Flash intègre quelques petits outils permettant
des effets simples : ouverture et fermeture en fondu, gestion de
boucles sonores, etc.
Nous allons apprendre toutes ces fonctionnalités au
travers un petit match de tennis !
Comme les fichiers sonores sont difficilement transmissibles
sur papier, je vous conseille de venir les chercher sur le site
de Compétence Micro (www.competencemicro.com - à la
fin de cette page de supplément ), ou alors de vous munir
de vos propres sons !
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Flash ne gère que les
fichiers WAV et AIF, et même s'il permet l'utilisation
(interne) de MP3, il n'est pas possible d'importer dans Flash
directement des sons en MP3… il vous faudra attendre pour
cela la version 5 ! |
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Sonoriser une animation |
Pour commencer, il nous faut une animation ! J'ai choisi de
créer quelque chose de très simple, mais qui nous
permettra d'apprendre un peu la sonorisation
d'événements. Nous allons donc faire quelque
échanges d'une balle entre deux raquettes.
Vous pouvez bien entendu vous aider de l'illustration
ci-dessous qui vous montre les principales étapes de
l'animation. Je vous laisse vous entraîner pour
créer cette animation, je ne vous donne que les grandes
lignes :

Propriétés de l'animation :
· Dimension 400x300,
· Couleur de fond : verte,
· Débit : 18 images par seconde.
Il faut ensuite construire la bibliothèque des objets
nécessaires : un symbole pour la balle, un autre pour la
raquette (un simple rectangle suffira). Ces deux symboles ont un
comportement Graphique.
1. Créez 3 calques : Un pour la balle, un pour
la première raquette, et un autre pour la seconde
raquette. Notez que le symbole raquette est utilisé deux
fois.
2. Placez les comme indiqué sur l'illustration (Frame
1). Puis créez les images clés aux frames
15, 30 et 45, et placez les
éléments comme l'indique l'illustration. Notez que
la balle sort de la scène dans la frame 45.
3. Une fois le placement effectué, activez les
interpolations de mouvement pour chaque
élément (balle et raquettes).3. Une fois le
placement effectué, activez les interpolations de
mouvement pour chaque élément (balle et
raquettes).
Votre animation est déjà prête ! En
quelques minutes désormais, vous êtes capable de
créer quelques petites animations !
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Importation des sons |
Nous allons à présent importer les sons qui nous
serons nécessaires. Si vous ne pouvez ou voulez pas
utiliser les sons du site, choisissez :
· un ou deux sons courts (pour le bruit de la balle qui
rebondit),
· un son pour la sorti de la balle, et
· un son plus long, qui servira de musique de fond qui
bouclera à l'infini (une " loop " dans le jargon !).
J'ai nommé les sons de rebond " Ping " et " Pong ", "
Loose " correspond à la sortie de balle. La musique, elle,
est nommée " Boucle ".
Pour importer ces sons, il vous suffit d'aller dans le menu
Fichier | Importer. Une fenêtre s'ouvre alors et
vous devez aller retrouver vos fichiers sur votre disque dur.
Double cliquez sur un fichier (exemple : ping.wav) pour
l'importer.
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Pour importer plusieurs fichiers à la
fois, cliquez une seule fois sur les fichiers
désirés en maintenant pressée la touche
Ctrl. Une fois votre sélection achevée,
cliquez sur Ouvrir. |

Une fois l'opération effectuée, vous remarquerez
que les sons ainsi importés sont automatiquement mis en
bibliothèque, avec un comportement Son, et
l'icône correspondante.
Par ailleurs, vous pouvez écouter le son en utilisant
les boutons de contrôle en haut à droite dans la
prévisualisation du symbole de la bibliothèque.
Nous allons maintenant placer les sons correspondants aux
rebonds et à la sortie de la balle.
Tout comme les images, les sons se placent dans des calques,
et je vous conseille d'en créer spécialement pour
les sons. De même, chaque calque peut contenir plusieurs
sons différents, sur des images clés
différentes dans ce cas. Les images clés sont par
contre vides (sans dessins), elles ne contiennent que le son.
Pour le moment, créez un calque nommé Sons dans
lequel vous mettrez des images clés vides (F7) aux
frames 15, 30 et 40.
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Fonctionnalités de la fenêtre
Son |
1. Double-cliquez sur l'image clé de la frame 15.
Nous allons inclure le son Ping. Dans l'onglet Son
de la fenêtre Propriétés de l'image,
nous trouvons toute l'interface d'incrustation sonore de Flash.
Bien que limitée, elle n'en regorge pas moins de
nombreuses fonctionnalités que nous allons
découvrir petit à petit.
2. Dans le menu déroulant Son en haut de la
fenêtre, choisissez le son PING.WAV qui se trouve dans la
liste de tous les sons importées dans cette animation.
Automatiquement, Flash va afficher la représentation
graphique du son dans les deux cadres qui correspondent au canal
de gauche et de droite (respectivement). Bien entendu, notre son
est très court, donc seule une petite partie de la
fenêtre n'est utilisée.
3. Utilisez les boutons de zoom en bas pour agrandir au
maximum la représentation du son.
Les informations concernant le son sont données en haut
à droite : taux d'échantillonnage, mono ou
stéréo, durée, poids du fichier
d'origine…nous allons voir comment changer ses
paramètres pour l'exportation de l'animation.

Vous pouvez régler le volume directement sur
le son, pour la droite et/ou pour la gauche, en abaissant
simplement le petit carré blanc (voir illustration) qui se
situe dans le cadre du son. Plus vous le glissez vers le bas,
plus le volume sera nul.
De même vous pouvez retravailler directement
le début et la fin du son. Si vous désirez couper
un son avant sa fin normale, vous pouvez déplacer le petit
curseur correspondant. Procédez de manière
identique pour démarrer un son plus tard.
A côté de ces réglages se
trouve l'échelle de temps ou d'images (selon le bouton
sélectionné en bas du cadre) qui vous indique donc
la durée de votre son (en secondes ou en frames selon
l'échelle choisie).
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Effets sonores
intégrés |
Flash permet donc de modifier quelques
paramètres facilement. Si vous désirez
démarrer un son plus tard, réduire le volume du
canal droit, etc., vous pouvez le faire directement avec la
fenêtre Son. Vous créerez ainsi un effet
personnalisé. Nous allons désormais faire un tour
rapide des effets intégrés que Flash propose pour
vous faciliter encore la tâche.

Aucun : comme son nom l'indique, aucun effet
n'affectera le son donné. Cela permet également
d'annuler tout effet préalablement effectué sur ce
son.
Canal Gauche / Droit : ne laisse le volume
que pour le canal droit ou gauche, et baisse à 0 l'autre.
Dans notre cas, il serait intéressant de ne laisser le
canal droit pour le son qui frappe la raquette à droite,
et le gauche pour la raquette à gauche. Cela donne un
meilleur réalisme.
Fondus stéréo (droite/gauche)
: Un effet très pratique et surtout utile pour des effets
de stéréophonie. Permet de donner l'impression
qu'un son parte d'un haut parleur droit (par exemple) pour finir
dans le gauche. Donne une grande dimension à vos effets
d'animation. Prenez par exemple un avion qui se
déplacerait de droite à gauche avec son bruit de
réacteur. En utilisant un fondu durant votre animation,
vous donnerez une ambiance sonore plus réaliste qui
accentuera encore plus la sensation de déplacement de
l'avion.
Fondus d'ouverture et de fermeture :
Là encore, Flash propose deux effets souvent
utilisés. Cela vous permet de terminer un son " en douceur
", comme si vous baissiez le volume petit à petit
jusqu'à ne plus l'entendre (fondu de fermeture), ou au
contraire, pour introduire un son de manière progressive.
Ces effets s'utilisent surtout pour les musiques.
Personnalisé : Flash indique cet
effet de manière automatique dès que vous modifiez
un seul paramètre du son.
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Synchronisation |

Le paramètre par défaut est
Evénement. Ce paramètre est intimement
lié au passage de la tête de lecture sur le
scénario. En effet, à chaque fois que celle-ci
passera sur une image clé du scénario contenant un
son, elle lancera son exécution, et ce jusqu'à ce
qu'elle rencontre un autre son, ou qu'une Action détermine
l'arrêt des sons. Si le son est assez long et que
l'animation se termine, le son continuera jusqu'à sa
fin.
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Il faut prendre garde, lors des
créations d'animation avec boucle (comme dans l'exercice
sur le texte SpaceWarp). En effet, dans ce cas, si
un son est déclenché, et que la tête de
lecture repasse sur l'image clé contenant ce son, elle le
relira… Pour peu que ce son soit mis en boucle et vous
aurez une véritable cacophonie en très peu de
temps. Pour vérifier cela, procédons en un petit
exercice démonstratif : |
1. Créez une nouvelle animation. Ne vous
souciez d'aucun paramètres.
2. Sur la première image clé, lancez
un son que vous aurez bien entendu au préalablement
importé dans votre bibliothèque. C'est tout ce
qu'il nous faut !
3. Créez une image clé vide sur la
frame 2. Double cliquez dessus et allez à l'onglet
Actions.
4. Là, ajoutez l'instruction Go To
(avec l'icône +) et ne cochez uniquement que l'option Go
to and Play. Cliquez sur OK pour sortir.
5. Testez l'animation quelques instants : le son se
répète et chaque son relancé chevauche
l'ancien, ce qui devient vite insupportable.
Rappelez vous bien de cet exercice, car la
manipulation des sons sous Flash peut parfois devenir assez
laborieuse.
Pour continuer sur les synchronisations
autorisées dans Flash, voyons les deux suivantes :
Démarrer et Arrêter.
Comme son nom l'indique, la première permet
de démarrer un son de la même manière qu'un
son Evénement, à un détail
près très important : Flash ne lira pas le son une
nouvelle fois si ce son est en cours de lecture.
1. Reprenez l'exemple ci-dessus,
2. Attribuez le Sync. Démarrer au
lieu d'Evénement et vous n'aurez alors plus ce
problème de chevauchement perpétuel de sons.
Cela peut se révéler parfois très pratique
pour simuler des effets de boucle, même s'il persiste un
léger temps mort entre deux reprises.
Quant à la Sync. Arrêter, elle
permet d'arrêter le son ainsi
sélectionné.
Enfin, Flux continu est un modèle
à part, extrêmement pratique pour ajuster des sons
à des images bien précises, ou pour commencer la
lecture d'un son très long (musique d'ambiance par
exemple), ce qui est très utile pour une consultation sur
Internet. Contrairement donc à tous les autres sons qui
doivent être chargés entièrement pour pouvoir
être joués, ce type de son peuvent démarrer
après quelques instants seulement et continuer de se
charger au fur et à mesure.

De plus, vous pouvez écouter en temps
réel le son ainsi défini. Cliquez sur la tête
de lecture en maintenant le bouton enfoncé et
déplacez la le long des frames du scénario.
Vous pouvez entendre avec précision
où en est le son par rapport aux frames, ce qui est
très pratique pour faire coïncider un son avec une
image bien précise (une personne qui parle avec les
lèvres qui bougent en fonction du texte ainsi
prononcé par exemple). Vous pouvez même imaginer
faire un karaoké via Flash, cette option conviendrait
parfaitement pour synchroniser les paroles de la chanson avec le
texte qui apparaît !
Au dessous des menus Effet et Sync. se situe une
case Boucle. Cette dernière indique à Flash de
jouer le même son un certain nombre de fois. Cela se trouve
être surtout très pratique pour une musique de fond,
surtout si le son de cette dernière est prévu pour
tourner en boucle sans sauts entre la fin et le début du
son.
Si nous reprenons notre exemple du tennis, nous
pouvons inclure un son sur la première image clé
vide de la première frame dans le Calque Son.
1. Double cliquez dessus pour accéder
à l'onglet Son. Choisissez le son BOUCLE.WAV (ou
celui que vous aviez importé pour la musique de fond).
2. Réglez le paramètre Sync.
sur Démarrer (ainsi, lors du renvoi à
l'image 1 (l'action Go to and Play) le son ne se
répétera pas l'un au dessus de l'autre).
3. Saisissez 999999 dans la case
Boucle. Cliquez sur OK pour sortir.
Ce dernier chiffre peut paraître impressionnant, mais tout
dépend du nombre de secondes (ou minutes !) que
l'internaute pourrait rester sur votre page. Il s'agit ici
d'indiquer un nombre tellement important de boucle que jamais le
son ne s'arrêtera. De toute façon, cela n'alourdit
en aucun cas l'animation.
4. Testez votre animation, vous entendez donc la
musique de fond de manière infinie, et par dessus, le
bruit des rebonds de la balle. Si vous trouvez que la musique de
fond est trop forte par rapport aux sons des rebonds, vous pouvez
tout simplement éditer le son et baissez son volume comme
expliqué ci dessus.
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La compression MP3 |
Par défaut, lors de l'exportation de toute
animation, Flash compresse tous les sons en MP3. Parfois, vous
voudriez encore plus compresser pour gagner plus de place, ou au
contraire, ne pas trop compresser un son qui de ce fait devient
inaudible ou totalement déformé. Flash vous laisse
la possibilité de gérer vous même les
compressions de chaque son. Voyons en détail comment y
parvenir.

1. Dans la fenêtre Bibliothèque, double
cliquez sur l'icône d'un son pour accéder à
la fenêtre Propriétés Audio.
C'est dans cette fenêtre que vous pourrez régler
tous les paramètres concernant les compressions. Notez que
nous ne verrons ici que la compression MP3, la plus
utilisée. Rien ne vous empêche par la suite de
tester les autres types de compression.

Vous remarquerez que le nom du son vous est donné,
ainsi que les paramètres originaux du format de ce son
(notamment la durée du son et la taille du fichier). Dans
notre exemple, il s'agit donc du son BOUCLE.WAV d'une
durée de 2.4 secondes et d'un poids de 108Ko.
2. Avec le menu Compression (1), déterminez le
type de compression souhaitée (ici, MP3). Un nouvel
ensemble d'informations apparaissent alors.
3. Vous pouvez régler la qualité et le taux de
compression (2) : plus ce dernier est faible (en Kbps), plus le
son sera compressé et déformé. Par
défaut sur 16Kbps (ce qui est déjà
très bas) vous pouvez encore le diminuer. Vous obtiendrez
un son très atténué, un peu lointain, comme
s'il y avait de l'écho. Avec des valeurs plus
élevées, vous obtiendrez un son de plus en plus
proche de l'original.
Une information très pratique est donnée en 3 :
ce sont les nouvelles données du son avec ses nouveaux
paramètres : poids (en Ko) et surtout pourcentage (du
poids) par rapport au fichier original, ce qui vous permet de
mieux apprécier la compression. Ici, notre son ne
pèse plus que 4,5% de l'original, soit 4,9Ko au lieu de
108Ko, ce qui est loin d'être négligeable.
Enfin, avec le bouton Tester (4), vous pouvez
écouter le son ainsi compressé. Si cela ne vous
convient pas, changez les paramètres, sinon, quittez la
fenêtre avec le bouton OK. Vous connaissez maintenant les
principales fonctions offertes par Flash dans le domaine sonore.
Certes relativement légères (tout comme les outils
de dessin), il ne faut pas oublier que Flash n'est pas un
logiciel de dessin ou de retouche sonore. C'est un
intégrateur et un animateur vectoriel, donc ne soyons pas
trop indulgents envers ses quelques faiblesses !
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